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Arquivos Cases de Acessibilidade - Sondery - Acessibilidade Criativa https://sondery.com.br/category/cases-de-acessibilidade/ Fri, 19 May 2023 17:25:23 +0000 pt-BR hourly 1 https://sondery.com.br/wp/wp-content/uploads/2021/09/cropped-Sondery_Reduzido-32x32.png Arquivos Cases de Acessibilidade - Sondery - Acessibilidade Criativa https://sondery.com.br/category/cases-de-acessibilidade/ 32 32 Os detalhes que fazem este comercial de páscoa de Lacta ser tão importante https://sondery.com.br/os-detalhes-que-fazem-este-comercial-de-pascoa-de-lacta-ser-tao-importante/ Fri, 19 May 2023 17:25:21 +0000 https://sondery.com.br/?p=2390 Nós da Sondery recentemente fizemos a consultoria para um comercial de páscoa de Lacta, feito pela agência DAVID, e o resultado foi um filme que conseguiu trazer, em apenas 30 segundos, tantos detalhes ricos sobre acessibilidade, representatividade e luta anti-capacitista. E nós esperamos que sirva de inspiração para todos os publicitários começarem a incluir pessoas […]

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Imagem horizontal com a montagem de quatro cenas do comercial de páscoa de Lacta. Na primeira, uma bengala encostada na parede. Na segunda, mulher entrando em casa por uma porta de vidro. Na terceira, a mulher está sentada em uma poltrona tateando uma bandeja com pedaços de chocolate. Na quarta, a mulher está sentada na poltrona e ao lado dela está um menino, em pé, segurando uma bandeja com chocolates.


Nós da Sondery recentemente fizemos a consultoria para um comercial de páscoa de Lacta, feito pela agência DAVID, e o resultado foi um filme que conseguiu trazer, em apenas 30 segundos,
tantos detalhes ricos sobre acessibilidade, representatividade e luta anti-capacitista. E nós esperamos que sirva de inspiração para todos os publicitários começarem a incluir pessoas com deficiência em suas campanhas. Confira.

Uma criança folheia um livro antigo e separa alguns quadradinhos de chocolate de uma barra. Assim começa o filme de páscoa da Lacta. Até aí, nada de novo no front, certo? É quando nós somos apresentados à mãe desta criança que as coisas começam a ficar interessantes.

Frame do comercial Lacta Palavras em formato quadrado. Na foto, em primeiro plano, há um filtro de barro avermelhado e copos de vidro em cima de um móvel retangular de madeira. O móvel está na frente de uma parede com detalhes em azul escuro. No chão branco há um tapete retangular branco com detalhes na cor marrom em frente ao móvel. Em segundo plano, há uma faixa de parede branca com um vaso de planta pendurado do lado direito. Na parte central e direita há uma porta de vidro com detalhes em branco. A porta está entreaberta e aparece a silhueta de uma mulher no vidro. Ela segura a maçaneta com a mão direita e uma bengala-guia com a mão esquerda. No teto, na frente da porta, há um sino em formato de coração pendurado.

Por que uma cena de um comercial de televisão em que uma mulher com deficiência visual entra em casa é tão interessante e importante assim? Ao mostrar uma cena corriqueira do cotidiano protagonizada por uma pessoa com deficiência, nós não estamos perpetuando nenhum dos estereótipos criados pela mídia para explorar a imagem das pessoas com deficiência; estamos fazendo representatividade de forma respeitosa e real.

Estes estereótipos, para quem não sabe, são clichês de representações capacitistas, pois são baseados na ideia de que as pessoas com deficiência são dignas de piedade, ou que devem ser alvo de ridicularização ou servir de inspiração. Os estereótipos capacitistas como o super-herói (aquela pessoa com deficiência usada como exemplo de superação, muito usado para dar uma carga de motivação em quem assiste, geralmente acompanhado da famosa frase capacitista: “se ele consegue, qual a sua desculpa?”) ou o coitado (uma pessoa com deficiência retratada de forma triste e geralmente incapaz, para causar pena e compaixão).

O simples ato de chegar em casa carregando uma sacola de compras derruba a ideia capacitista de que pessoas com deficiência não saem sozinhas ou não são capazes de realizar tarefas como fazer compras no mercado.

Frame do comercial Lacta Palavras em formato quadrado. Na foto, em primeiro plano, há um pedaço do móvel de madeira com uma chaleira branca com detalhes em azul escuro e um pote de vidro na parte inferior esquerda da foto, ambos estão desfocados. Em segundo plano, a mulher está apoiando a bengala-guia na parede de azulejos brancos com detalhes em azul escuro. Ela aparece do pescoço para baixo. Ela é branca e usa uma camisa de manga comprida marrom clara e calça jeans. Ela tem uma sacola de pano bege pendurada no ombro esquerdo.

A casa de uma pessoa com deficiência visual

Quando uma pessoa abre a porta de uma casa onde vive uma pessoa com deficiência visual, geralmente ouvirá um sino, um chocalho ou algum aviso sonoro de que a porta está sendo aberta. No vídeo foi usado um sino com o jeitinho da personagem, com um coração, para mostrar que tecnologia assistiva também pode ser bonita e combinar com a decoração.

Outro detalhe é que ela apoia a bengala na parede perto da porta de entrada, outro detalhe que traz maior veracidade para a cena, por ser muito comum entre as pessoas com deficiência visual. E quanto mais próximo da realidade das pessoas, mais acertada e impactante é a representatividade; principalmente para os consumidores com deficiência.

Esta bengala, inclusive, que foi utilizada no comercial, está com um adereço personalizado pendurado no cabo, algo que também representa uma quebra com o modelo médico. As pessoas com deficiência querem acessórios que combinem com elas!

Além disso, outro detalhe importante desta cena é a bengala verde usada pela protagonista. A questão das cores das bengalas é subjetiva e divide opiniões. Enquanto alguns grupos acreditam que diferenciar pessoas cegas, com bengalas brancas, de pessoas com baixa visão, com bengalas verdes, é uma forma de aumentar a conscientização para os diferentes tipos de deficiência visual, outras pessoas questionam que querem ter o direito de usar a bengala na cor que bem entender. Neste caso específico do vídeo, a bengala foi escolhida por uma identificação da própria atriz que fez o comercial, que tem baixa visão e utiliza a bengala verde.

Frame do comercial Lacta Palavras em formato quadrado. Na foto, em primeiro plano, a mulher está sentando em uma poltrona verde escura. Ao lado da poltrona há uma mesa de madeira oval com alguns objetos de decoração e uma barra de chocolate Lacta. A embalagem do chocolate é azul escura e tem o logo da Lacta. Em segundo plano, do outro lado da poltrona, um menino segura uma bandeja prateada com vários quadradinhos de chocolate em cima. Ele é branco e tem cabelos castanhos. Ele usa uma camiseta listrada nas cores branca e um shorts também verde escuro.

O foco da emoção do comercial

Para o comercial de Lacta, a consultoria da Sondery foi fundamental para retratar uma pessoa com deficiência de forma respeitosa, colocando o foco da emoção na linda relação entre mãe e filho e sua história original, sem explorar a deficiência como força de causar alguma emoção.

Esta abordagem coloca a pessoa com deficiência em protagonismo, independente da sua deficiência, mostrando que ela pode ser o que ela quiser.

Frame do comercial Lacta Palavras em formato quadrado. Na foto a mulher está sentada na poltrona. Com a mão esquerda ela segura a bandeira que está apoiada nos seus joelhos. Os dedos da mão direita estão em cima dos quadrados de chocolate que estão na bandeja. Do lado direito da poltrona há um pedaço de uma mesa redonda de madeira. Em cima da mesa tem um livro cinza desbotado e quadrado escrito “APRENDENDO BRAILLE" na cor cinza e em letras maiúsculas e uma barra de chocolate Lacta.

Uma mensagem em Braille como elemento principal da história de um comercial de televisão.

Não é sempre que uma marca pensa em recursos de acessibilidade para além de sua funcionalidade. Com Lacta, o objetivo não era trazer o Braille de forma informativa, mas sim natural e orgânica, reconhecendo que ele faz parte da vida e da história de seus consumidores com deficiência visual e, portanto, da vida da personagem do filme.

Um menino que escreve uma mensagem em Braille com pedacinhos de chocolate para a sua mãe. Apesar de ser bastante conhecido como “os pontinhos que ficam embaixo dos números do elevador”, o Braille é um sistema de leitura tátil com 64 símbolos, cada um formado pela combinação de até seis pontos em alto relevo.

A ideia de fazer a mensagem com chocolate é também inspirada em didáticas de ensino do Braille, onde professores usam versões maiores dos pontos (ou até mesmo caixas de ovos recortadas para que os alunos preencham com bolinhas), para que eles aprendam os símbolos. O menino do vídeo, cuja mãe tem deficiência visual, aparece segurando um livro antigo “Aprendendo Braille”, e sobre a mesa da casa também estão plaquinhas com letras e seus respectivos símbolos em Braille.

É claro que nenhuma pessoa com deficiência visual vai ler o Braille na televisão, mas a presença do recurso é importante para difundirmos cada vez mais a cultura da acessibilidade. Inclusive colocando os pontinhos na legenda, junto com os algarismos romanos, onde podemos ler a mensagem que representa o sentimento do filho por sua mãe: “Te amo”!

Esperamos que tenham gostado do comercial e de todos estes detalhes do trabalho de consultoria da Sondery. A cada novo vídeo publicitário em que nós conseguimos fazer representatividade e acessibilidade da forma certa, a gente acredita que chegamos mais perto de alcançar a nossa missão: criar a fundação do futuro acessível para todos!

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Sonderycast #02: Burger King – O trabalho da Sondery que entrou para a história. https://sondery.com.br/sonderycast-02-burger-king-o-trabalho-da-sondery-que-entrou-para-a-historia/ https://sondery.com.br/sonderycast-02-burger-king-o-trabalho-da-sondery-que-entrou-para-a-historia/#comments Fri, 10 Dec 2021 22:13:20 +0000 https://sondery.com.br/?p=2250 Neste episódio do Sonderycast, a Ana Clara Schneider, fundadora da Sondery, conta como foi fazer a consultoria de acessibilidade e inclusão do comercial do Burger King, que entrou para a história da publicidade brasileira ao ser o primeiro comercial com audiodescrição no canal principal de áudio da TV aberta brasileira. Demais, né? Confira esta história! […]

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Sobre um fundo rosa e azul claro com semi-círculos brancos, azuis e rosas, há o texto "Burger King: o trabalho da Sondery que entrou para a história!" com um número "02" grande ao lado.


Neste episódio do Sonderycast, a Ana Clara Schneider, fundadora da Sondery, conta como foi fazer a consultoria de acessibilidade e inclusão do comercial do Burger King, que entrou para a história da publicidade brasileira ao ser o primeiro comercial com audiodescrição no canal principal de áudio da TV aberta brasileira. Demais, né? Confira esta história!

 

[Ana Clara]

Você sabe por que o comercial de Burger King “King em Dobro – Audiodescrição” fez história na publicidade brasileira? Eu sou a Ana Clara, fundadora da Sondery, e está começando mais um Sonderycast.

Hoje a gente vai contar um pouquinho do trabalho de consultoria de acessibilidade e inclusão que a gente fez, em 2019, para o comercial do Burger King, um trabalho da Agência DAVID.

E já respondendo a pergunta que todo mundo quer saber: este comercial fez história por ser o primeiro comercial a ter audiodescrição no canal principal de áudio na TV aberta brasileira. E já explicando, Audiodescrição, pra quem não sabe, é o recurso que traduz em áudio o que está visualmente aparecendo na tela. 

Tudo começou com a ideia de fazer um comercial com um personagem cego. E a Sondery foi contratada para garantir que esta representatividade fosse retratada de forma respeitosa, sem capacitismo, ou seja, sem estereótipos de pessoas com deficiência, utilizando termos corretos e tudo mais. E ali ficou claro pra gente que era preciso dar um passo a mais: uma propaganda que tinha um protagonista cego precisava ter audiodescrição, para que aquela representatividade fosse efetiva ao ser acessível para todas as pessoas com deficiência visual. A melhor parte começou quando a agência e o cliente abraçaram a ideia. 

E pra contar um pouco dos bastidores deste comercial, dos desafios e das conquistas, a gente convidou algumas pessoas: os consultores que trabalharam com a gente, a Rosa e o Edgar, a dupla responsável pela audiodescrição; o Eduardo, o personagem do vídeo, e o Leo, que hoje trabalha com a gente, mas na época foi pêgo de surpresa quando teve contato com o comercial pela primeira vez.

[Rosa Matsushita]

Eu sou a Rosa Matsushita, jornalista e audiodescritora. Fiz o roteiro de audiodescrição para o comercial do Burger King… foi uma experiência completamente nova, intensa e incrível.

Os primeiros dias foram difíceis, porque estávamos pisando num universo diferente… depois de um mês mexendo no roteiro, num vai e volta, troca uma palavra aqui, adiciona outra ali, o texto foi finalizado.

Depois veio a locução que foi realizada com muito cuidado.

Com o trabalho finalizado veio a notícia: a audiodescrição seria aberta, para todos ouvirem. Nem preciso dizer do orgulho e da felicidade que senti de fazer parte desta equipe.

Fazer com que este recurso seja conhecido e reconhecido é o que nós, profissionais da AD, almejamos… e este comercial nos abriu portas. Além de alcançar um público, que foi muito além do esperado, ele nos mostrou que é possível.

Parabéns ao Burger King por ser o primeiro a abrir um espaço para este recurso. E eu espero que outras empresas sigam pelo mesmo caminho.

[Edgar Jacques]

Oi, oi, eu sou o Edgar Jacques, eu sou consultor em audiodescrição. Nesse trabalho da Burger King, acho que a coisa mais legal que a gente conseguiu, bom, a gente conseguiu várias coisas legais, mas a coisa mais legal foi ter conseguido que eles colocassem a audiodescrição no canal principal de áudio. Pra mim isso é muito importante; é muito relevante.

A audiodescrição sempre tem esse papel escondido, né? “Ah, a gente vai fazer, mas é pra um lugar específico”. E é sempre muito importante quando a AD ou a acessibilidade tá ali no espaço pra todo mundo. Isso é muito impactante, é muito significativo. Então a Sondery conseguiu aí um grande feito, na minha opinião, que foi colocar a AD pra todo mundo ouvir.

E aí teve um monte de questões até que chegasse nesse pensamento. Eu fiquei muito impressionado, porque é muita gente, né, falando sobre um assunto. E às vezes falando de uma coisa que não faz ideia do que seja, no caso da AD. E aí a gente explicando coisas ali na reunião, e aí eles tentando encontrar caminhos para que chegasse naquilo que eles queriam que fosse. Acho que chegamos a um denominador comum interessante, Ah, foi uma experiência incrível, cresci muito assim, ouvindo, argumentando, tendo que argumentar com gente que sabe tanto sobre o que tá fazendo – os publicitários ali sacam muito de publicidade, e não de acessibilidade. E daí eu precisei me exercitar e falar “aqui não dá pra ceder, não é possível”… 

E, ah, conheci muita gente legal. E acho que isso também é um bônus, né? Conhecer gente, gente de mercados diferentes, lugares diferentes. Foi uma grande experiência. Valeu Sondery, é isso, tâmo juntos!

[Eduardo]

Meu nome é Eduardo, eu trabalho num órgão público, moro aqui em São Paulo e fui escolhido como personagem para a gravação do comercial do Burger King.

Eu fiquei muito feliz de poder participar do comercial e eu falo que foi muita sorte, porque eu tava no meu trabalho e o computador travou e, esperando reiniciar o que você faz? Eu peguei o celular. Eu vi no Facebook que eles estavam recrutando uma pessoa que fosse deficiente visual para gravar um comercial. Eu falei “ah, vamos ver o que que isso aí dá, né?”.

Achei que não ia dar nada e aí um domingo à tarde o pessoal da produtora me pediu pra encaminhar um vídeo. E eu nunca tinha gravado um vídeo. Eu moro sozinho e tal. E daí eu falei “bom, vamo tentar”. Aí me falaram “Não, ficou legal, mas você saiu com o dedo na câmera”. Eu falei “ih, começou, né?”. Mas aí depois deu certo, me chamaram pra entrevista. No dia da entrevista, eu fiquei bem à vontade, fiz algumas piadas dessa coisa do “só acredito vendo”, acho que o pessoal gostou e tal. 

E aí quando chegou no dia da gravação mesmo, eu fiquei um pouco mais nervoso, assim, porque é diferente, né? Você tá numa entrevista e depois eles explicaram “ó, tem uma câmera ali, outra ali, uma na sua frente…”, então várias câmeras, né? Eu no começo não tava muito espontâneo não, então foi uma coisa mais difícil mesmo. E aí o pessoal falou “Ah, lembra que você falou tal coisa na entrevista e tal?” e aí eu fui me soltando, né?

E acabou que eu fui selecionado e eu nem fiquei sabendo. Eu só fiquei sabendo quando o pessoal começou a me mandar mensagem no celular aqui falando “olha, eu vi teu comercial na TV, é você mesmo?” e tal. E teve uma repercussão muito grande, né? Algumas pessoas na rua me perguntavam “não é você do comercial?”, o pessoal até confundia qual que era a rede de fast food. 

Mas teve uma repercussão bem legal e essa questão da audiodescrição na TV aberta também, o pessoal que é do ramo principalmente achou bem legal, né? E muita gente me perguntava o que era também. Então eu fiquei bastante feliz, assim, tanto pela repercussão como por poder participar desse projeto. 

[Leonardo Spinola]

Oi pessoal, tudo bem? Meu nome é Leonardo, eu sou consultor aqui na Sondery, e foi engraçada essa história: a primeira vez que eu vi esse comercial eu estava no YouTube assistindo qualquer vídeo pra me distrair e apareceu o comercial, aquelas propagandas clássicas que você pula depois de cinco segundos, só que logo que apareceu, começou a audiodescrição. E eu fiquei de olho brilhando. Eu olhei praquilo e pensei “nossa, eu preciso que todo comercial seja assim”. Eu fiquei maravilhado. Assisti depois, fui atrás do comercial pra assistir de novo, ficou me aparecendo toda hora por causa disso, por causa de algoritmo, foi até engraçado. E cada vez que eu assistia eu ficava “eu preciso disso pra minha vida”. 

E eu não sabia que esse comercial era da Sondery, eu achei que Burger King fez um negócio legal, pô, que massa. E bem depois, uns bons tempos depois, eu acabei, enfim, encontrando a Sondery pela internet, entrei em contato e comecei a conversar com a Ana e a gente… ela me contou um pouco da história da empresa e falou “ah, não, você já viu aquele comercial de Burger King? Foi a gente que ajudou a fazer, organizou a parte toda…”, e eu fiquei “nossa, que fantástico, que incrível”. E foi inclusive um dos motivos que me fizeram querer entrar para o time da Sondery, justamente por causa dessa preocupação que eles têm em eliminar as exclusões e fazer com que todo mundo consiga ter acesso à mídia, a produtos e serviços. E isso fez brilhar o olho ainda mais pra esse tema que me é tão querido.

[Ana Clara]

Pois é, ouvindo todos estes depoimentos, já deu pra entender a importância deste comercial tanto para a publicidade quanto para a acessibilidade, ao sermos pioneiros na utilização do recurso de audiodescrição no canal principal de áudio. A repercussão entre as comunidades de pessoas com deficiência foi super positiva e todo mundo veio comentar com a gente, mesmo quem nem sabia que a gente tinha feito parte do projeto como consultoria de acessibilidade.

Os principais sites e revistas de publicidade e marketing do Brasil e do mundo, como Meio e Mensagem, Adweek, Fabnews, Adage, ThinkTank… disseram que o comercial de Burger King era pioneiro e desbravava novos territórios, tanto pela representatividade de trazer um protagonista cego, quanto pelo recurso de audiodescrição.

Mas quando me perguntam qual o resultado mais bacana que este trabalho trouxe, o resultado mais palpável de todos, foram as inúmeras mensagens que nós recebemos de pessoas cegas nos perguntando sobre o que era a tal coroa de papelão. Antes do comercial, muitas pessoas cegas não faziam ideia de que a coroa de papelão, um dos maiores símbolos do Burger King, existia. E depois, várias delas começaram a ir às lojas e pedir pelas coroas, para pegar nas mãos, saber o que era. Pra gente, essa foi a maior prova de que todos os comerciais deveriam ter os recursos de acessibilidade e que só assim a mensagem da marca será realmente passada para todas as pessoas de forma plena, como foi concebida pelos publicitários com tanto cuidado e esmero criativo.

Nós temos um carinho muito grande por este trabalho, que abriu muitas portas para a Sondery e também para a acessibilidade como um todo dentro do universo da publicidade. E esperamos que mais marcas invistam cada vez mais em acessibilidade, para que todos possam ter acesso tanto a seus comerciais como também a produtos, lojas e serviços, né?

E ficamos por aqui no nosso segundo episódio do Sonderycast, esperamos que tenham gostado e até a próxima.

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LINK: um evento sobre acessibilidade na internet e uma celebração da diversidade e da inclusão https://sondery.com.br/link-evento-handtalk/ https://sondery.com.br/link-evento-handtalk/#comments Fri, 17 Aug 2018 17:07:16 +0000 https://sondery.com.br/?p=1342 Eu já fui em muitos eventos. Sério, nos últimos 17 anos eu participei de centenas de eventos de todos os tipos e sobre todos os assuntos. A maioria foi de comunicação e gestão de pessoas, mas também me aventurei por programação, tecnologia, culinária… e nunca antes eu tinha visto tamanha diversidade (não só de público, […]

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A foto de duas pessoas ao lado do personagem virtual Hugo, em frente a um fundo roxo do evento Link. Na foto estão, da esquerda para a direita: Rafael Duarte, um homem branco de cabelos e barba castanhos, usando um casaco preto e camiseta laranja; em uma das mãos ele segura uma placa escrito “Informação é para todos” e com a outra faz o sinal de “amor” em Libras. Hugo, uma versão impressa do personagem virtual, um homem branco com óculos preto, camisa branca, gravata azul e calça jeans que faz o sinal de “amor” com a mão. Ana Clara, uma mulher branca, de cabelos cacheados raspados na lateral, usa um vestido vermelho estampado e está sorrindo e segurando uma placa que diz “mais empatia, por favor”.

Eu já fui em muitos eventos. Sério, nos últimos 17 anos eu participei de centenas de eventos de todos os tipos e sobre todos os assuntos. A maioria foi de comunicação e gestão de pessoas, mas também me aventurei por programação, tecnologia, culinária… e nunca antes eu tinha visto tamanha diversidade (não só de público, mas de palestrantes).

E não falo só de pessoas com deficiência, já que esta deveria ser uma diversidade bastante óbvia (ainda que não seja sempre a realidade) em um evento de acessibilidade, né? Falo da predominância de mulheres no palco, liderando os painéis de discussão, mostrando suas realizações em grandes empresas como Microsoft e Magazine Luiza. Foi bonito de ver.

Fora isso, o óbvio: surdos, cegos e loucos por todos os lados. Gente conversando em Libras no coffee break, um surdo moderando um dos painéis (onde dois cegos participaram), isso tudo sem contar a Angel, uma cão guia adorável que ficava quietinha ao lado dos pés do seu humano e vez ou outra parecia estar olhando pra gente. “Fofa”, Pricyla Laham, da Microsoft, soltou no meio da sua palestra, não resistindo aos encantos da cadela.

Tá, mas vamos falar de conteúdo, porque o Link não foi um desfile de diversidade. Ele foi um baita evento bacana de acessibilidade na web. E quem participou – ou assistiu ao vivo pela internet – pôde acompanhar algumas das pessoas mais incríveis desta área compartilhando conhecimentos, histórias e novidades.

Foto do palco do evento, com um telão com as fotos dos quatro participantes do painel em preto e branco e as seguintes informações sobre um fundo roxo: As boas práticas de acessibilidade nos sites. E os nomes: Thataba Machi, RH Software. William Daflita, Espiral Interativa. Reinaldo Ferraz, W3C Brasil. Ana Clara, Sondery - Creative Accessibility. Sob o telão os quatro participantes estão em cadeiras de madeira, da esquerda para a direita: Ana Clara, uma mulher banca, de cabelos castanhos cacheados com uma lateral raspada usando uma bata vermelha, Thabata Machi, mulher branca de cabelos castanhos lisos amarrados em um rabo de cavalo, usa um casaco branco e uma calça jeans, Reinaldo Ferraz, homem branco de cabelos castanhos, usa camisa branca, calça jeans e segura o microfone na altura da boca e William Daflita, homem branco de cabelo e barba castanho, camisa cinza e calça jeans escura. Ao lado deles, de preto, a intérprete de Libras.

Primeiro bloco: como e porque deixar a internet acessível

As primeiras duas horas do Link foram as mais informativas em relação à acessibilidade na web. Foi o momento de entender porque a internet precisa ser acessível (seja por causa das leis, das pessoas com deficiência, da melhoria do conteúdo pra todo mundo, da vantagem estratégica para as empresas…). E também foi a hora de aprender como fazer isso.

Ronaldo Tenório, fundador da Hand Talk, abriu o evento mostrando como as inovações brasileiras em acessibilidade estão ganhando espaço (e prêmios) não só no nosso país, mas no mundo inteiro. Seguido por Simone Freire, do Movimento Web para Todos, que deu aquela pincelada sobre a importância da acessibilidade digital.

Com o terreno preparado, foi a vez de começar o painel As Boas Práticas de Acessibilidade nos Sites, uma aula do que fazer e não fazer ao criar páginas na internet. A fundadora da Sondery, Ana Clara, Schneider, conduziu a discussão com perguntas próprias e do público para os experientes profissionais da área de desenvolvimento de sites Thabata Marchi (RH Software), William Daflita (Espiral Interativa) e Reinaldo Ferraz (W3C Brasil).

Alguns assuntos debatidos por esse time:

Os mitos da acessibilidade: investir em soluções acessíveis na web não sai caro, o que fica caro é remendar sites que originalmente não foram pensados para serem acessíveis. Por isso, pensem na acessibilidade no começo do projeto.

Não crie barreiras onde não existem: Reinaldo Ferraz ressaltou que a internet nasceu acessível, mas as pessoas foram criando as barreiras na tentativa de “inovar” os seus sites.

Siga as diretrizes de acessibilidade: é claro que com um representante do W3C no painel ia ser difícil não ressaltar a importância de seguir as recomendações da WCAG (do inglês Web Content Accessibility Guidelines). Vale dizer que a resposta para muitas das perguntas feitas pelo público para o painel começavam com “no WCAG fala como fazer isso…”. Portanto, se você for criar um projeto na internet, não deixe de consultar o WCAG.

Uma história de empatia e inclusão

Ainda na parte da manhã começou o que eu considero o segundo bloco do evento, com a palestra “Mais empatia, por favor”, da Sabine Schaade. Para quem ainda não conhece a história dela, vale a pena assistir aos seus vídeos no Youtube, onde ela conta – assim como na palestra – como foi todo o processo de descobrir que seu filho era surdo. Um relato que começa pelo preconceito e capacitismo e vai terminar no amor e na acessibilidade (viva a Libras!). <3

O palco do evento, com cinco cadeiras vazias ao fundo e Talita Pagani em pé segurando um microfone. Talita é uma mulher branca com cabelos castanhos com as pontas rosa e usa um vestido preto com estampa de flores.

A hierarquia da acessibilidade em um projeto

A Thalita Pagani entrou logo depois do intervalo do almoço e já chegou destacando que as diretrizes de acessibilidade na internet são voltadas para o conteúdo. “Acessibilidade digital é sobre conteúdo”, dizia um de seus slides, mostrando a importância de deixar textos, títulos, vídeos, imagens e design visual acessíveis para todo mundo na internet.

Ela também dedicou uma parte da sua palestra para mostrar o papel de cada profissional do time na acessibilidade (claro que esse é um dever de todos).

Gerente de projeto: precisa garantir que os requisitos de acessibilidade serão realizados no projeto e encorajar o time a levar em conta essas questões.

Analista de UX: vai levantar as necessidades de usuários com deficiência, adicionar acessibilidade como critério de aceitação e especificar quais serão os requisitos de acessibilidade a serem realizados pela equipe de design e desenvolvimento.

Equipe de Marketing: criar a campanha com uma linguagem compreensível, garantir que a marca use combinação de cores adequadas e produzir conteúdos acessíveis para mídias sociais.

Redatores, revisores e assessores de comunicação: garantir que os textos sejam bem escritos e estruturados, descrever as imagens usadas no site, blogs e redes sociais e definir texto de links para que sejam acessíveis.

Designer de interface e UX: garantir que o produto seja projetado para ser de fácil uso, que os elementos visuais sejam acessíveis em tamanho, cor e disposição e realizar testes com usuários com deficiência.

Desenvolvedores front-end e back-end: garantem que o código seja escrito de forma acessível, fazem o site acessível via teclado e com uso de leitor de telas, verificam a acessibilidade usando ferramentas automatizadas e garantem o bom desempenho do site.

Analistas de testes: realizam os testes básicos de acessibilidade e garantem que os requisitos de acessibilidade foram implementados.

Foto das cinco cadeiras do palco do evento ocupadas pelos palestrantes. Da esquerda para a direita: Alexandre Ohkawa, um homem japonês, de cabelos pretos e roupa preta, Sidney Tobias, um homem moreno com roupa cinza, Fabíola Calixto, uma mulher branca, de cabelos laranja, com um casaco cinza, Bárbara Simão, uma mulher branca de cabelos castanhos cacheados e roupa preta e Gustavo Torniero, um rapaz moreno de cabelos pretos, camiseta cinza e calça jeans.

A inclusão do consumidor com deficiência

Bom, lembra que eu disse que o evento teve um moderador surdo? Isso aconteceu no painel Os Direitos das Pessoas com Deficiência na Internet.

O arquiteto Alexandre Ohkawa conduziu a discussão que teve a participação da Bárbara Simão, do Instituto Brasileiro de Direito Constitucional, falando sobre os direitos dos consumidores com deficiência na internet, Fabíola Calixto e Sidney Tobias, da Secretaria Municipal da Pessoa com Deficiência na cidade de São Paulo, falando sobre o recém criado selo de acessibilidade para sites e Gustavo Torniero, jornalista e assessor de imprensa na Organização Nacional de Cegos do Brasil.

Aqui na Sondery a gente sempre ressalta a importância de percebermos a pessoa com deficiência enquanto consumidor (pessoa com direitos, com dinheiro, com poder de decisão e, claro, com desejos). Portanto, nada mais justo do que considerar o investimento em acessibilidade como uma forma de aumentar o público alvo de uma empresa, né?

Foi muito bacana ver que a Prefeitura de São Paulo, com o lançamento do selo de acessibilidade digital, e que o Instituto Brasileiro de Defesa do Consumidor estão trabalhando para garantir que (por bem ou por mal) as empresas invistam em acessibilidade em seus sites. São iniciativas recentes, mas que merecem ser acompanhadas de perto daqui pra frente.

As quatro cadeiras do palco do evento estão ocupadas pelos palestrantes do painel, da esquerda para a direita: Claudiene Mortimer, uma mulher negra de cabelos cacheados e vestido preto listrado, Alexandre Theodoro, um homem negro, de óculos, camiseta branca com um casaco cinza, calça jeans e uma prótese em uma das pernas, Milena Delfine, uma mulher branca de cabelos lisos castanhos, veste uma blusa branca e uma calça preta e Ivone Santana, uma mulher branca de cabelos ruivos curtos, usa uma bata colorida e calça jeans e segura o microfone.

Último bloco: a acessibilidade DENTRO das empresas

Tá, muito se falou em acessibilidade para o público, os clientes e os consumidores… mas e os colaboradores das empresas? A última parte do Link foi justamente para abordar como a inclusão, quando vem de dentro para fora e conta com pessoas com deficiência no processo, é muito mais fácil e possivelmente mais bem-feita.

E não estamos falando de empresas pequenas não. Participaram do painel a Claudiene Mortmer , do Bradesco, Milena Delfini, do Magazine Luiza e Alexandre Theodoro, do Facebook, com a moderação da Ivone Santana, ex-Magazine Luiza e hoje do Instituto Modo Parités.

A discussão girou em torno das barreiras da inclusão e como estes profissionais trabalharam para vencê-las. Foi unânime a ideia de que é preciso começar o quanto antes, mesmo que a empresa ainda não seja completamente acessível. Isso porque se você integrar pessoas com deficiência na sua equipe, elas poderão te ajudar a encontrar o melhor caminho para a acessibilidade.

“Eu tô longe de dizer que no facebook a gente está no mundo ideal, a gente tem um milhão de desafios pra poder caminhar nesse sentido. Mas uma coisa que eu me sinto muito confortável é que todo mundo tem voz, e quando eu tô em uma reunião e uma pessoa com baixa visão fala ‘poxa, será que a gente pode aumentar a fonte para que eu possa ler’, isso é lindo”, ressalta Alexandre.

Priscyla Laham, uma mulher branca de cabelos loiros e roupa preta, está em pé no palco e segura o microfone na altura da boca.

Por último, depois do painel e para fechar o Link, a Priscyla Laham, da Microsoft Brasil, subiu ao palco para falar sobre como a empresa está mudando o seu quadro de funcionários para valorizar cada vez mais a diversidade. Ela ressaltou como eles trabalham para que todos tenham as mesmas oportunidades, não necessariamente com as mesmas condições.

A Priscyla mostrou que a Microsoft pratica a inclusão da diversidade de forma intencional, eles vão atrás das mulheres, dos negros e das pessoas com deficiência qualificadas, para aumentar a diversidade de pensamento na empresa. Segundo ela, esta é uma vantagem competitiva que está ajudando a Microsoft a crescer ainda mais.

Foi muito bacana assistir à palestra dela, pois um dos primeiros trabalhos da Sondery foi justamente para a equipe de recrutamento e seleção da Microsoft. Na época, eles queriam entender quem eram as pessoas com deficiência que estavam buscando oportunidades de trabalho e como elas faziam isso, por quais canais e meios. E, para obter estas respostas, a nós fizemos uma pesquisa supercompleta para eles.

Ah, e claro que nós aproveitamos para conversar com a Priscyla sobre o Adaptive Controller, que já falamos aqui no blog, e ela nos prometeu que a equipe da Xbox aqui no Brasil está trabalhando para trazer o controle aqui para o Brasil o quanto antes. Legal, né?

Conclusão

O Link foi um baita evento. Foi uma verdadeira lição de como organizar um discurso seguindo o lema “nothing about us without us” (nada sobre nós sem nós). E nós estamos muito felizes não só de termos participado, mas também de termos a Hand Talk como nossa parceira. Empresas que trabalham para fomentar a cultura da acessibilidade da maneira correta, incluindo quem precisa ser incluído, acessibilizando todo o conteúdo e trabalhando por um mundo melhor.

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Sob uma superfície branca estão dispostos 12 objetos do universo de videogame - entre controles, acionadores, fone de ouvido, pedal, manche - no centro da imagem está o Adaptive controller. É um retângulo branco com dois botões grandes, redondos e pretos. A esquerda há 4 botões redondos menores, e um botão em formato de cruz, conhecido como direcional.

Videogames proporcionam experiências audiovisuais interativas fantásticas e eu sou completamente apaixonado por eles. Cresci com um controle nas mãos e ainda hoje dedico algumas horas por semana para este hobby. Eu acompanhei de perto toda a evolução dos jogos, do gráfico horrível do Atari à realidade virtual do Playstation 4. No entanto um detalhe me incomoda: os jogos (ainda) não são para todos.

Você acha que conseguiria jogar videogame sem usar as mãos? E sem ver o que está passando na tela ou ouvir os sons, será que daria para entender o jogo? Apesar de você poder achar que a resposta é “não”, o certo seria dizer “tem bastante gente trabalhando para isso ser possível”.

A Microsoft, por exemplo, quer deixar os videogames mais acessíveis. E isso não vem de agora, já faz alguns anos que eles estão investindo nessa empreitada. Em 2015, por exemplo, eles lançaram a iniciativa Gaming for Everyone, para estudar novas formas de deixar não apenas os jogos, como também a maneira de os jogar mais acessíveis. Agora temos um novo lançamento que é fruto desse trabalho: o Adaptive Controller.

Em uma das laterais do controle há 19 entradas, há um símbolo desenhado embaixo de cada uma, que representa um dos botões do controle original.
O Adaptive Controler visto por trás: 19 entradas que permitem ao usuário conectar um aparato personalizado diferente para substituir cada um dos 19 botões do controle original.

Apesar de parecer, pela foto, apenas um grande de videogame com dois botões gigantes, o Adaptive Controller é muito mais do que isso. Ele permite que você conecte aparatos, dispositivos e acionadores que servem como alternativas aos 19 botões (e manches) do controle original do Xbox, como botões acionáveis pelo pé, pela perna ou pela cabeça, manetes controláveis pela boca ou pernas, etc. Desta forma, cada pessoa com alguma deficiência física ou motora pode criar e personalizar a maneira como vai jogar videogame.

Bem, mas o que exatamente isso significa para o mundo dos games (e da acessibilidade) e como essa inovação foi pensada?

Por que videogames precisam ser acessíveis

Videogames são muito mais do que apenas diversão. E, mesmo que fossem só isso, já estaria de bom tamanho deixá-los acessíveis, não é mesmo? O fato de todos poderem consumir jogos eletrônicos, mesmo que de maneiras diferentes, representa uma baita inclusão – estamos falando literalmente de Gaming for Everyone.

Dois meninos brancos, de cabelos claros, estão sentados ao redor de uma mesa de tampo vermelho. O menino da esquerda usa um óculos com tampão no olho esquerdo, está numa cadeira de rodas e manuseia o Adaptive Controller disposto na mesa à sua frente. O menino da direita está olhando para frente.
Corey e Zachary, irmãos gêmeos que cresceram jogando videogame juntos até Corey sofrer um acidente sério. Hoje Corey utiliza o Adaptive Controller para poder jogar com o irmão.

Jogos têm uma importância social muito grande. Eles permitem a integração entre amigos ou até desconhecidos pela internet – pessoas que você não falaria de outra forma senão através do  videogame. Fazer parte de uma comunidade online, o sentimento de pertencimento dentro da cultura gamer. Poder compartilhar a sua jogatina ao vivo pela Twitch ou pelo YouTube. E, claro, fazer parte de tudo isso representa a inclusão em um grupo social que só é possível fazer parte se o videogame não for excludente em relação a pessoas com deficiência.

Para alguns, o videogame pode representar também uma fuga da realidade. Transportar uma pessoa de um quarto de hospital, uma dor crônica, uma doença debilitante, para um outro mundo onde ela possa encarnar personagens e viver aventuras por algumas horas no dia.

Nada sobre nós sem nós – e uma sala de testes incrível!

Um dos posicionamentos da Microsoft em relação aos seus novos produtos, dos quais o Adaptive Controller foi o primeiro a ser lançado, é atender a jogadores e usuários com diferentes habilidades. O diferencial dessa proposta é que ao invés de tentar apenas entender o que os jogadores com deficiência não conseguem fazer por causa das limitações do controle original, eles focaram em descobrir de que outras maneiras eles conseguiriam.

Sala de paredes cinzas e chão de carpete. Na parede há 4 estações formadas por mesa com monitor e uma cadeira com o logo do xBox no verso. O primeiro monitor a esquerda está com a tela coberta por uma proteção que diz Eyes Free.
Uma das áreas do Tech Lab, onde gamers com deficiência, desenvolvedores e o público em geral podem testar os jogos com controles adaptados ou até tentar jogar sem ver a tela.

E o mais legal de tudo é que o projeto de fato contou com o apoio de diversas organizações ao redor do mundo como The AbleGamersThe Cerebral Palsy FoundationCraig HospitalSpecialEffect e Warfighter Engaged (que vamos falar mais pra frente). “Trabalhamos bem próximos deles e diretamente com jogadores com mobilidade limitada, para ajudarem em nosso desenvolvimento”, disse Phil Spencer, que encabeça o time do Xbox na Microsoft.

Para isso, eles criaram o Inclusive Tech Lab, um verdadeiro laboratório de soluções assistivas para games onde, segundo Bryce Johnson, designer sênior do Xbox, “todos podem se divertir”. Lá eles recebem jogadores com deficiência, para entenderem como eles jogam e ouvir seus feedbacks, desenvolvedores que querem conhecer as tecnologias e o público em geral, que pode testar tudo. A ideia é inspirar, informar e criar empatia.

Por que o Adaptive Controller é um marco da acessibilidade nos videogames?

Existem diversas ongs ao redor do mundo que se dedicam a ajudar pessoas com deficiência a jogar videogames. A SpecialEffect e a AbleGamers, por exemplo, são especialistas em criar modificações personalizadas de controles para quem quer jogar com os pés, com uma mão, com os olhos ou até com a voz. A Warfighter Engaged é uma empresa dedicada a criar controles adaptados para que soldados feridos ou incapacitados em guerra possam voltar a jogar.

Foto de um homem branco de barba sentado na cadeira de rodas. A sua frente um pedestal com um controle operado pela boca. Em seu colo há uma bandeja com botões grandes e coloridos ao lado de um controle de Xbox, ligados por um fio a um Adaptive Controller.
George Dowell, um dos beneficiários da SpecialEffect, testando o Adaptive Controller com alguns acionadores personalizados para ele.

Se já existem empresas que fazem isso, por que o Adaptive Controller é tão importante? Para começar, ele é o primeiro controle oficial para videogame criado para o público com deficiência. Além disso, ele veio para facilitar e melhorar a compatibilidade de dispositivos de terceiros (os botões e controladores criados pelas organizações acima citadas) com os jogos do Xbox. Ou seja, ele endossa e oficializa iniciativas de acessibilidade para games.

Ajudando pessoas a jogar ou transformando os videogames?

O novo controle do Xbox é muito bacana, mas que de nada serviria se os jogos não estivessem sendo criados com a intenção de serem inclusivos. Por isso a Microsoft criou uma série de diretrizes para ajudar os desenvolvedores com a acessibilidade dos jogos. Entre elas, a criação de legendas e closed captions, testes de fotosensitividade, transcrição das conversas no jogo, feedbacks sonoros, controles completamente personalizáveis, mais níveis de dificuldade, etc.

Será que o futuro dos games é acessível e inclusivo?

Uma das recomendações da Microsoft para a criação de games mais acessíveis é: seja criativo. E este tem sido justamente o maior trunfo da indústria dos games desde o começo: os desenvolvedores sempre precisaram ser criativos para inventar novas maneiras de jogar, novas tecnologias gráficas, etc. Saber que estar pessoas estão também pensando em soluções acessíveis é realmente animador, não acha?

Além disso, os desenvolvedores também estão percebendo a importância da representatividade de pessoas com deficiência nos games. É o caso de Moss, um jogo para Playstation 4 onde o jogador precisa resolver uma série de desafios e enigmas acompanhado de Quill, uma ratinha que se comunica por língua americana de sinais (ASL)  ao dar dicas ou expressar seus sentimentos. Outro caso legal é dos avatares do Xbox (os bonequinhos que você cria no seu perfil do videogame), que agora contemplam, entre outras características, cadeiras de rodas e próteses.

O vídeo abaixo mostra a ratinha Quill, de Moss, falando “É um prazer te conhecer, o meu nome é Quill” em língua americana de sinais.

Um jogo que conseguiu juntar a acessibilidade e a inclusão com muita criatividade foi A Blind Legend, o primeiro jogo de ação e aventura que não usa vídeo. Ele é uma experiência áudio-sensorial que utiliza a tecnologia de som 3D para criar a ambiência do jogo enquanto você encarna a pele de Edward Blake, um cavaleiro cego. Será que você conseguiria jogar este game sem olhar para a tela? Bem, esta é, na verdade, a recomendação dos seus criadores.

O que você pode aprender com este Case

Criar um produto para atender um nicho do público é uma decisão de negócio desafiadora em qualquer empresa, não importa o setor. Só para você ter uma ideia, a própria Microsoft, que agora está fazendo coisas tão bacanas pela acessibilidade dos games, assumidamente atrasou o lançamento do Adaptive Controller para se dedicar ao novo Xbox One X, um projeto mais lucrativo.

Porém, é preciso bater o pé e entender a importância desse investimento, cujo retorno vai muito além do aspecto financeiro. Se eu, que nem crio jogos, já me incomodo por eles não serem para todos, você deveria se incomodar se as coisas que você cria (produtos, marcas, campanhas publicitárias, conteúdos audiovisuais ou até mesmo jogos) não forem acessíveis! 😉

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Se essa empresa, se essa empresa fosse minha… https://sondery.com.br/se-essa-empresa-se-essa-empresa-fosse-minha/ Tue, 03 Apr 2018 19:46:49 +0000 http://br318.teste.website/~sonderyc/wp/?p=818 Ela seria assim: Descrição da imagem: logo da marca, pode-se ver a palavra Sondery em azul com uma grafia manuscrita e logo abaixo as palavras “Creative Accessibility” que significa “Acessibilidade Criativa” Todo esse meu interesse no assunto de acessibilidade de nada adiantaria se ele ficasse parado dentro de mim ou se estivesse limitado ao meu […]

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Ela seria assim:

Descrição da imagem: logo da marca, pode-se ver a palavra Sondery em azul com uma grafia manuscrita e logo abaixo as palavras “Creative Accessibility” que significa “Acessibilidade Criativa”

Todo esse meu interesse no assunto de acessibilidade de nada adiantaria se ele ficasse parado dentro de mim ou se estivesse limitado ao meu conhecimento sem nenhuma atitude sobre ele. Como eu expliquei no meu primeiro post, o meu sonho era poder criar soluções para o mercado de comunicação que fossem criativas como a publicidade espera que elas sejam e acessíveis como as pessoas com deficiência gostariam que elas fossem.

Assim nasceu a Sondery. Uma consultoria para acessibilidade criativa.

Trabalhando e conhecendo gente de agências de publicidade eu aprendi que é possível fazer tudo — ou quase tudo — ser realidade. Sério. Com dinheiro e as pessoas certas, meu amigo, coisas incríveis acontecem. Sim, porque não é de boas intenções que protótipos são produzidos e testados, layouts e roteiros não aparecem do nada e fornecedores emitem notas fiscais. Mas o mercado está cheio de profissionais fodas, isso a gente sabe.

O que me incomodava era ver a disparidade abismal na qualidade de trabalho feito para produtos versus aquele feito para causas. Tudo bem que nos últimos anos isso mudou e até virou uma nova categoria de Cannes ironizada nesse vídeo, mas esse é um outro problema sério que merece um post só dele.

Volta pra vida de agência. Eu me perguntava como seria se toda essa disposição e criatividade fosse canalizada para pensar também em peças, filmes, ativações, soluções acessíveis? E repare só: TAMBÉM. TAMBÉM é um advérbio que “indica comparação e expressa condição de equivalência ou de similitude; da mesma forma”. Ou seja, as duas coisas podem acontecer ao mesmo tempo.

Imagina QUE LOUCO se as pessoas percebessem que acessibilidade e criatividade não são excludentes?

E mais ainda, perceber que quando o assunto é esse ou existe a participação de pessoas com deficiência em um filme, não necessariamente quer dizer que a produção precisa ser tosca. A gente pode usar o mesmo equipamento de filmagem, efeitos de edição e finalização que usamos em mega produções.

E foi aí que um dia eu vi a campanha do Channel 4, do Reino Unido, para as Paralimpíadas de 2012 em Londres: Meet the Superhumans.

90 segundos de pura história. Altíssima qualidade de produção. ESSA TRILHA SONORA. Todos os cortes. Slow motion. Ângulos e luzes. O roteiro que mistura a potência física e ainda cria o vínculo emocional. ESSA TRILHA SONORA (2).

Esse filme foi lançado simultaneamente em 78 canais de TV no horário nobre do dia 17 de julho de 2012. Outros formatos deram continuidade à campanha que atingiu o seu objetivo: foi a primeira vez na história que os ingressos dos jogos paralímpicos ESGOTARAM. (Fonte)

Como se não bastasse ainda veicularam esse 30 segundos depois da cerimônia de encerramento dos jogos olímpicos: Thanks for the warm-up.

Fala sério. ❤

Foi aí que percebi que a publicidade pode sim ter uma responsabilidade social pois ela tem o poder e a capacidade pra isso. Você redator tem o poder pra isso. Você planejamento tem o poder pra isso. Produção, mídia, diretores, vocês tem o poder pra isso. Eu tenho o poder pra isso. E agora, a Sondery vai servir para pôr isso em prática.

Por isso, a partir de hoje, aqui será um canal para dividir com vocês esse processo assustador e maravilhoso de empreender. Além de sempre contar com opiniões, descobertas e — porque não — um ou outro capítulo-diário dessa vida em contato com acessibilidade.

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